Blog · Bandas sonoras del videojuego

Videojuegos y Música

Un viaje sonoro por la industria del videojuego: historia, estudios académicos y análisis en profundidad de bandas sonoras icónicas.

Videojuegos y música

En el marco de las artes escénicas y cinematográficas, un elemento que ha sido parte íntegra de muchas de ellas es la música; desde obras teatrales pasando por su lenta pero progresiva integración a la industria del cine y la televisión, llegando hasta lo que nos atañe hoy: su presencia dentro de los videojuegos.

Este blog es un proyecto para analizar las bandas sonoras de algunos de los juegos más conocidos para mostrar el impacto que la música puede tener en la experiencia final, pero también sirve para proveer una experiencia que cualquier interesado en videojuegos pueda disfrutar.

Portada música videojuegos
Introducción

«Los videojuegos sin música son malísimos»

¿De qué trata este blog?

Este proyecto explora la evolución de la música en los videojuegos, desde los primeros sonidos electrónicos hasta las bandas sonoras orquestales actuales.

También analiza cómo la música influye en la historia, la ambientación y las emociones del jugador mediante ejemplos representativos de la industria.

Qué encontrarás

  • Historia de la música en los videojuegos.
  • Evolución tecnológica del sonido.
  • Análisis de bandas sonoras icónicas.
  • Ejemplos prácticos y casos de estudio.
  • Reflexiones sobre el papel de la música en el diseño de juegos.
3 periodos

Historia de la música en los videojuegos

Historia
1980s

Era 8 Bits

NES

Las primeras consolas contaban con recursos muy limitados. Aun así, surgieron melodías icónicas que definieron una generación.

  • Sonido sintetizado.
  • Melodías simples pero memorables.
1990s

16 Bits y CD

Mega CD

La mejora del hardware permitió composiciones más complejas y sonidos más cercanos a instrumentos reales.

  • Mayor calidad sonora.
  • Más canales de audio.
  • Primeras bandas sonoras extensas.
2000+

Era Moderna

N64

Con la llegada de la digitalización y la potencia actual, las bandas sonoras alcanzaron una calidad casi cinematográfica.

  • Grabaciones orquestales.
  • Música dinámica e interactiva.
  • Nuevas tendencias.
Marco teórico

Los estudios de la música en los videojuegos

Axel Stockburger (2003) fue uno de los muchos académicos que ideó un método de categorización para el sonido de videojuegos, basado en la distinción de los sonidos:

  • Diegéticos: dentro del mundo del juego.
  • Extradiegéticos: fuera del mundo del juego.

El problema que presenta: Si bien Stockburger enfatiza la importancia de comprender el rol funcional del sonido, sus categorías no lo abarcan. Utiliza diegético y no diegético como conceptos directos y no-directos.

Zack Whalen argumenta que los conceptos diegéticos pueden aplicarse de forma útil al sonido de videojuegos. Afirma que la música de videojuegos no diegética tiene dos funciones principales:

  • Para expandir el juego más allá de lo que presenta en la pantalla.
  • Para implicar al jugador.

Por ejemplo, en Ocarina of Time, dentro del molino de la aldea, la Canción de las tormentas es tocada por un hombre: música diegética que deja de sonar cuando él deja de tocar.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time — Canción de las tormentas

Espacios sonoros — dos conceptos:

  • Gamespace: características externas del sistema relevantes para la jugabilidad, visibles en la pantalla, sin formar parte del mundo.
  • Gameworld: todos aquellos elementos que forman parte del universo del juego.

Otros conceptos y estudios:

  • Lucio Blanco: la música cumple una gran importancia en el cine, ayuda al relato de la obra y da sentido a la imagen.
  • Gian Franco Arias Merino: similitudes entre cine y videojuegos, ambos buscan transmitir un mensaje, entretener y contar una historia.
  • Mosquera Cabrera, I. (2013): armonía y disonancia que representan estados de ánimo o momentos tranquilos y tensos respectivamente.
Estudios

Escucha rápida

Micro-fragmentos de la iconografía sonora del videojuego (Gamespace y Gameworld).

  • Item Get (Zelda BOTW)
  • Rupia (Zelda)
  • Anillo (Sonic)
  • Menú Pausa (OoT)
  • Romper caja (Super Mario 64)
  • Ataque Young Link (OoT)
  • Espada (OoT)
  • Pasos sobre hierba (OoT)
Página de análisis

Análisis de obras

TFG Música y videojuegos

Los factores

Factor experiencial

Para generar una experiencia agradable para el jugador, todos los elementos deben estar alineados: jugabilidad, game feel, narrativa y, por supuesto, la música.

Factor emocional

La música cumple una función similar a la de una película: hacer que las sensaciones que pretende expresar la obra se amplifiquen y profundicen.

Factor psicológico

Consecuencia de los dos anteriores: la forma en la que la mente del jugador reacciona a los estímulos emocionales y se adapta según lo que escucha dentro del juego.

Selecciona una entrada

Zelda BOTW Aventura · Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Fecha de lanzamiento: 2017 · Desarrolladora: Nintendo · Compositores: Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata

Factor experiencial (síntesis)

  • Uso de la música atonal y tonal.
  • Sensación de finalización y destino.

Factor psicológico (síntesis)

  • Dirigir al jugador mediante señales sonoras.
  • Música dinámica que hace sentir al mundo del juego mucho más cohesionado.

Factor emocional (síntesis)

Contraste entre la calma y las partes más importantes que hacen sentir al jugador de forma progresiva. Los lugares hacen sentir al jugador de forma diferente gracias a su música (familiaridad, peligro…).

Factor experiencial (desarrollo)

La música de Breath of the Wild cuando sale por primera vez al exterior es una pieza de piano muy corta y tranquila, pero que presenta una sensación de exploración, mientras la cámara muestra la inmensidad del mapa que estamos a punto de recorrer.

Es un camino que te forjas tú mismo a tu propio ritmo, y eso se ve reflejado dentro del apartado sonoro. Esta libertad se expresa a través de lo jugable y lo musical, gracias al suave pero efectivo estilo que maneja este juego en sus temas.

Los instrumentos se basan principalmente en los típicos de una orquesta, además de flautas y otros, pero con una suavidad cuidada. Tienen la ventaja de sentirse tanto evocadores de tranquilidad o tensión; tanto suaves y tranquilos como grandiosos y oscuros, lo que le da una gran versatilidad y dinamismo.

Factor psicológico (desarrollo)

La música crea la experiencia a través de las emociones, usando recursos psicológicos que dirigen la mirada del jugador hacia un sentimiento concreto; siendo este juego un ejemplo perfecto de cómo el triángulo de factores funciona.

El ambiente, la sensación que transmiten los escenarios es amplificada de forma muy clara a través de los recursos musicales utilizados a lo largo del juego, todos relacionados entre sí para crear una experiencia completa y genuina, a la vez que creíble e interesante de jugar, ver y escuchar.

Es una relación simbiótica en la que la experiencia se transmite a través de la música, creando escenarios que profundizan las sensaciones del jugador al escucharse y verse en los momentos más adecuados.

  • El castillo de Hyrule representa el destino final del jugador. En sus alrededores suena una música que ahoga las demás y que tiene 2 versiones diegéticas: al usarse una versión más apagada y débil, el jugador siente como si los muros estuvieran provocando que la música llegue más baja.
  • Las aldeas desprenden un aire de tranquilidad y describen el lugar en el que se encuentra.

Factor emocional (desarrollo)

Directamente relacionado con el anterior, el factor emocional viene de la relación íntima que establece el tono de la música alrededor del juego con el jugador. El contraste entre calma y épica se nota en todo el juego, lo que ayuda a que cada momento se sienta diferente.

  • El cambio de música entre zonas de descanso y zonas abiertas afecta tanto al nivel psicológico como al emocional. Además de decirle al jugador lo cerca que está del lugar, también recrea una sensación de alivio al haber encontrado un punto de descanso fuera de todo el peligro anterior.

Galería multimedia

Breath of the Wild — Main Theme
Hyrule Castle — Transición fuera/dentro
Kakariko Village
Stables
Calamity Ganon — Fase 1
Sonic CD Plataformas · Mega CD

Sonic CD

Fecha de lanzamiento: 1993 · Desarrolladora: Sonic Team (Sega) · Compositores: Naofumi Hataya, Masafumi Ogata

Factor experiencial (síntesis)

  • Música relacionada con la mecánica de viajes en el tiempo.
  • Música dinámica, para cada periodo temporal. Una variación de música para un mismo escenario busca reflejar un cambio en este.
  • Uso del CD para alcanzar más calidad sonora y más amplitud de sonidos e instrumentos.

Factor psicológico (síntesis)

  • Los futuros buenos sirven para indicar al jugador que ha completado, y los malos lo contrario, que lo ha fallado. La música es más alegre.
  • Variaciones en la música del final que producen satisfacción al jugador al conseguir el final bueno por sus esfuerzos.

Factor emocional (síntesis)

  • Los futuros buenos representan una satisfacción para el jugador, cuyo premio es una canción con letra; la cual pierde la misma letra si se saca el futuro malo.
  • Los futuros malos provocan desolación, mientras que los buenos, esperanza.

Factor experiencial (desarrollo)

Una variación de música para un mismo escenario busca reflejar un cambio en este, un cambio que implica no sólo variaciones en el escenario sino una variación en la sensación del nivel.

La música y los niveles están estrechamente relacionados con la mecánica de viajes en el tiempo que presenta. El escenario cambiará, y al mismo tiempo la música se modificará para representar cada periodo, creando cuatro variaciones musicales de un mismo nivel/acto.

Ejemplo — Palmtree Panic: un agradable paisaje tropical, alegre y con vida. Si vamos al futuro, nos encontraremos con que el paraíso tropical ahora está completamente destruido. Es una versión más fuerte y mecanizada de la principal, sin esa tranquilidad que la caracterizaba. Tiene tantas partes modificadas y elementos nuevos que parece una pieza diferente, si no se presta atención.

Factor psicológico (desarrollo)

La mecánica de la música que cambia dependiendo del futuro de los niveles también sirve como una especie de checklist mental para el jugador.

  • Palmtree Panic: el futuro malo es una representación de lo que ocurrirá si el villano gana; es el objetivo a batir.
  • Tidal Tempest: representa lo vacías pero misteriosas que son las ruinas inundadas de una civilización antigua, mientras que en el futuro malo la melodía es más sombría y suena incompleta.
  • Metallic Madness: el nivel final del juego presenta una distinción interesante. No solo representa el último desafío del jugador, sino que es representativo de sus victorias. El futuro bueno es una pieza electrónica con tonos alegres y altos; el futuro malo tiene tonos graves, mecánicos, con una risa malvada, como si estuviera riéndose del jugador por no haber conseguido su objetivo.

Esto muestra cómo una música, fijándose en el tono que representa, pretende poner al jugador en un estado mental concreto, comunicando si ha conseguido su objetivo o no.

Factor emocional (desarrollo)

El factor emocional se relaciona con los cambios del escenario provocados por el jugador y con varias escenas del juego. Al estar en CD, el juego permite reproducir unas escenas animadas al principio y al final, ambas con canciones con letra.

La primera, la versión japonesa You Can Do Anything, y el tema del final del juego (solo en el final bueno), tratan de representar los estados en los que se encuentra el jugador y el lugar respectivamente.

La canción del final puede verse como una recompensa para quien ha logrado cumplir el objetivo principal: conseguir crear futuros buenos en las zonas del juego. Las variantes musicales del futuro bueno de todos los niveles también sirven como recompensa para el jugador más ávido. Son el fruto de su esfuerzo, y demuestran que van por el buen camino.

Galería multimedia

Palmtree Panic
Palmtree Panic — B Mix (futuro malo)
Tidal Tempest
Tidal Tempest — B Mix
Metallic Madness — B Mix (futuro malo)
Metallic Madness — G Mix (futuro bueno)
Cosmic Eternity — Believe in Yourself (final)
Sonic 3 & Knuckles Plataformas · Mega Drive

Sonic 3 & Knuckles

Fecha de lanzamiento: 1993 (Sonic 3) a 1994 (& Knuckles) · Desarrolladora: Sonic Team (Sega) · Compositores: Howard Drossin, Jun Senoue, Yoshiaki Kashima

Factor emocional (síntesis)

  • Niveles con música tematizada que representa su estética y las emociones en cada momento. Cada nivel representa una faceta del juego y se la expresa al jugador.
  • Sin palabras, muestra los sentimientos al jugador a través de su música: en el nivel final la música es extremadamente rápida y frenética, similar a una persecución; en las peleas contra jefes, no se estresa al jugador, se le anima.

Factor psicológico (síntesis)

El juego presenta varios recursos que promueven las acciones del jugador — jingles, sonidos, entre otros — para:

  • Dar sensación de satisfacción y como indicador de completaje de objetivos.
  • Dejar claro el estado en el que se encuentra el jugador y cambiar sus acciones dependiendo de este. Por ejemplo, si el personaje consigue un poder que lo hace invencible por un tiempo limitado, el jugador irá más rápido.

Factor experiencial (síntesis)

Con la llegada del almacenamiento masivo y la potencia actual, las bandas sonoras alcanzaron calidad cinematográfica.

  • Inspiración en la música pop típica de los 90.
  • Música dinámica que representa las zonas que recorre el personaje: un paisaje nevado, un volcán en erupción, un parque de atracciones…

Factor experiencial (desarrollo)

Cada canción trata de emular cada una de las zonas por las que el erizo corre, a veces de forma literal.

  • Angel Island Zone posee tonos que recuerdan a una isla tropical, al océano, playa y a lo silvestre en general. En el acto 2, esto se mantiene pero más apagado, para mostrar que esta parte de la isla se encuentra en llamas. La música del acto 2 es una variación del primero que representa un cambio en la estética y situación del nivel: simple pero efectivo.
  • Carnival Night Zone presenta una melodía que trata de emular la sensación de estar en un circo, con elementos bombásticos y estilizados.
  • Ice Cap es la canción que más representa el estilo pop/retro del juego, una pieza que calza con un escenario nevado. Combina instrumentos típicos de las canciones de navidad con un ritmo similar a las canciones pop de los 90, creando un estilo propio a la vez que adquiere características de otros géneros.
  • Doomsday Zone, un nombre apropiado para lo que es el último nivel. Es una pieza de paso rápido y frenético, creada para que el jugador experimente el estrés del nivel final, como si fuera una última oportunidad. Es la última oportunidad de Sonic y del jugador para evitar que un poder enorme caiga en malas manos.

Esto demuestra la importancia que tienen las influencias de la época en cómo los desarrolladores junto con los compositores crean e idean las músicas para sus obras.

Factor psicológico (desarrollo)

Presente de una forma muy sutil, tanto en la música como en otro elemento sonoro muy importante: los efectos de sonido.

  • Al entrar a las fases especiales del juego, suena un sonido único que no se escucha en ningún otro lugar. Es una forma de decirle al jugador: «esto es importante. Será mejor que te andes con ojo y busques más de esas cosas».

Del mismo modo, cada vez que Sonic adquiere su forma super en los niveles, la música cambia a una versión más estilizada y rápida del tema principal del menú del juego, para indicar al jugador un cambio de estado en el personaje.

Factor emocional (desarrollo)

Viniendo del punto anterior, podemos determinar que tendría el mismo efecto en la psicología del personaje. Actúan de forma muy similar pero a la vez diferente: las emociones de conseguir la forma especial llevan al jugador a una forma de actuar concreta, lo mismo que en el nivel final. Son todas estas cosas combinadas las que hacen la dirección musical de este juego algo muy único.

Galería multimedia

Title Screen
Angel Island Zone — Act 1
Angel Island Zone — Act 2
Carnival Night Zone — Act 1
Ice Cap Zone — Act 1
Invincible
Act 2 Boss
Doomsday Zone
Hollow Knight Metroidvania · Indie

Hollow Knight

Fecha de publicación: Febrero de 2017 · Desarrolladora: Team Cherry · Compositor: Christopher Larkin

Factor experiencial (síntesis)

Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador.

  • Cabe destacar el uso diegético de la música ambiental del juego.
  • Música dinámica que existe dentro del Gameworld: si se destruye su fuente de reproducción dentro del mundo, se dejará de escuchar.
  • Toda esta sensación se consigue gracias a la música estilo orquesta compuesta por Christopher Larkin.

Factor psicológico (síntesis)

Importancia de la música dinámica entre zonas. Da indicaciones al jugador del paso de un lugar al otro y le da pistas sobre su estética e historia. Lo mismo con los jefes, que usan leitmotifs comunes que indican la relación entre varios de cara al jugador y su percepción.

Factor emocional (síntesis)

  • Música dinámica e interactiva.
  • Leitmotifs como punto central de la banda sonora del juego.

Factor experiencial (desarrollo)

Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador, dotando estos lugares de cierta carga emocional y de lore. Por ejemplo, el palacio blanco tiene una música solemne, casi de sueño.

Todo se consigue gracias a la música estilo orquesta compuesta por Christopher Larkin, quien le da su toque y un sonido único al juego que muy pocos han conseguido recrear, creando una música que se adapta a cualquier escenario imaginable.

Cabe destacar el uso diegético de la música ambiental del juego. Concretamente, hay una especie de tranvía donde esta música es diegética: sale de unos altavoces que se encuentran en ese mismo tren. Cuando uno se rompe y el jugador lleva cascos, solo se oirá por el lado intacto.

Factor psicológico (desarrollo)

Cada canción de escenario y batalla representa el lugar en el que estás o el jefe al que te estás enfrentando, incluso diferencia a aquellos jefes que no poseen una relación con la historia de los que sí la tienen, como Hornet.

El tono inicial del juego siempre debe ser algo que le indique al jugador la forma en que va a sentir una zona concreta o parte del juego. Así, entran en juego las transiciones entre zonas, que tienen efectos en todos los factores, pero empiezan desde el psicológico.

Una instancia que combina el factor emocional y el experiencial es lo que suena en la cantera antigua. Aquí, a diferencia de otras zonas, no hay ninguna banda sonora… Solo silencio absoluto, salvo los enemigos y tus propios pasos. Esto es exclusivo de esta zona, lo que le otorga una sensación de especialidad, de querer descubrir.

Esto representa una cosa muy importante sobre este juego: cuando el silencio está presente, o bien es que se acerca algo o es un lugar relevante, o que oculta un misterio relacionado con la historia dentro del universo de juego; es algo que le da una pista al jugador de que debe mirar en ese lugar más a menudo.

Factor emocional (desarrollo)

El uso de leitmotifs tiene mucho impacto en la percepción emocional de las situaciones. Los leitmotifs son algo muy utilizado en el mundo de la música en general, y en los videojuegos, al igual que en las películas.

Por ejemplo, el leitmotif del Hollow Knight siempre suena cada vez que un personaje tiene relación directa con el lore del juego. De hecho, la canción en la pelea del Broken Vessel posee partes del tema, pero están separadas y a veces desordenadas, como si representase el estado físico y mental del receptáculo.

Galería multimedia

Reflection
White Palace
Broken Vessel
Hollow Knight — Tema principal
Hornet
Ancient Basin Wind
Mega Man 2 Acción · NES

Mega Man 2 — PRESS START

Año de publicación: 1988 · Desarrolladora: Capcom · Compositor: Takashi Tateishi

Factor experiencial (síntesis)

  • Sonido sintetizado.
  • Melodías simples pero memorables. Buscan una similitud relativa con los sonidos reales representados.
  • Experiencia y significado musical dependientes de ser escuchados en el momento de jugar; fuera de contexto, la música pierde el significado asociado.

Factor psicológico (síntesis)

  • Las canciones muchas veces no suenan como lo que representa el nivel; el enfoque se basa en la sensación que da el sonido en base al nivel.
  • Sensación de satisfacción y finalización. Dirige al jugador por el nivel en base a su estética y audio.
  • Centrado en dar la sensación establecida por la temática y estética.

Factor emocional (síntesis)

  • Esta banda sonora es una de las primeras en ser recíproca al jugador en los sentimientos del nivel; por ejemplo, el nivel final expresa rapidez y dinamismo e incita al jugador a seguir adelante.

¿Sabías qué…?

En un inicio, Mega Man 2 habría sido el último juego de la saga, ya que el primero no superó las expectativas financieras de Capcom. Cuando empezó el proyecto, la directiva le dejó rienda suelta al equipo creativo, sin fechas ni límites de tiempo, lo que resultó en un juego más refinado que el primero, tanto en el apartado jugable como el musical, y por consiguiente asegurando la continuidad de la saga hasta nuestros días.

Factor experiencial (desarrollo)

El nivel en varias ocasiones va acorde con lo que representa cada robot master (normalmente el escenario y su propio diseño). En el primer juego no siempre se conseguía esto; en el segundo hubo una evolución.

Ejemplo de Heatman = «sensación de estar en un nivel de lava/fuego» con sonidos abruptos y rápidos.

Si bien los sonidos en la melodía no tienen aparentemente nada que ver con un nivel de fuego, el enfoque no se basa en parecerse ni sonar como, sino en que el jugador experimente ciertas sensaciones durante el gameplay.

Cuando esta canción es escuchada de forma separada sin visualizar el lugar donde transcurre, no provoca las mismas sensaciones, ya que está creada para ser escuchada mientras uno juega. Una vez el jugador ve el nivel y oye la música, automáticamente asocia los dos elementos, y no es capaz de imaginarse otro tema para ese lugar en concreto.

Factor psicológico (desarrollo)

La música refuerza los sentimientos en cada momento del juego, pero también dictamina cómo actuará el jugador en cada nivel, dirigiendo sus acciones a través de la forma en que se presenta la música. Esta ocasión está interrelacionada con el factor emocional, ya que al ser el nivel final del juego, el jugador puede sentir la presión de encontrarse en el final del viaje; convence al jugador de que aplique todo lo aprendido hasta ese punto, sin dejarse ninguna habilidad por usar.

Volviendo a la fase de Heatman, se vuelve a lo mismo comentado antes sobre la forma en la que la consola recrea sonidos:

  • Es una música que se siente rápida, y con notas que se parecen al sonido del fuego, aunque en realidad no se parezca en nada. Esta similitud se logra gracias a las capacidades de la consola.
  • Los niveles con temática de fuego muchas veces son percibidos como los jugadores como algo difícil y peligroso, y aquí la música trata de expresar ese peligro mediante el uso que hace del sonido para que «suene como» fuego.

Factor emocional (desarrollo)

El nivel final de cualquier juego debe representar un desafío, pero también frenetismo. La música que suena en el castillo final trata de evocar un sentimiento fuerte de finalización. Es la última fase, y la música se lo hace saber al jugador. La canción incita a terminarlo, a aplicar lo aprendido mientras vas esquivando y disparando a lo que venga.

Este tema hoy en día es considerado como la canción de Mega Man, de lo conocida que es, generando un sentimiento de nostalgia profundo, incluso para aquellos que jamás jugaron. Es una melodía que evoca perfectamente la intención de la música de la época de los 8 bits y que influyó en todo lo que vendría después.

En Wily's Castle, ocurre que los instrumentos no se parecen a nada que haya salido antes en el juego. Es más rápido y frenético, y tiene un simple objetivo: potenciar un sentimiento de finalización en el jugador. Pretende que el jugador siga adelante, lo mejor y más rápido que pueda, mientras usa todo lo aprendido en el camino.

Es una canción que motiva, pero que también hace que el jugador sienta que está en la última zona, por lo que también promueve su concentración en los momentos más apropiados, gracias a su adaptabilidad.

Galería multimedia

Heat Man Stage (NES audio original)
Dr. Wily Stages 1 & 2
Super Mario 64 3D · Nintendo 64

Super Mario 64

Fecha de lanzamiento: 1997 · Desarrolladora: Nintendo · Compositor: Koji Kondo

Factor emocional (síntesis)

  • Música que apunta a la nostalgia.
  • El silencio como definidor de espacio entre zonas.
  • Evoca un sentimiento de diversión absoluta con el que los jugadores se sientan satisfechos.

Factor experiencial (síntesis)

  • Cada nivel y parte del castillo posee una banda sonora que trata de representar lo que su estética transmite al jugador, lo que lo convierte en un compendio musical muy variado.

Factor psicológico (síntesis)

  • Sueño = despreocupación = diversión = actuar instintivamente = nostalgia.
  • Evoca al sueño y la nostalgia, generando satisfacción y diversión; dirige al jugador a lo largo de las diferentes zonas del juego.

Factor emocional (desarrollo)

En el juego, las emociones del jugador están dirigidas principalmente por una sola palabra: diversión. La música no trata de contarle una historia profunda, ni implicar emocionalmente al que juega, sino que busca evocar un sentimiento de diversión absoluta con el que los jugadores se sientan satisfechos; es un juego esencialmente para divertirse, explorar y recrearse en un patio de juegos enorme en el que se pueden pasar horas sin parar.

Desde la canción que suena en la entrada del castillo, la del primer nivel que pueden entrar los jugadores, los sonidos que se escuchan al recoger las estrellas: todo está creado para dar un sentimiento de satisfacción y diversión al jugador.

  • Centrándonos en el lobby del castillo, se presenta como lo que se espera: un patio de juegos desde el que se puede acceder a los niveles. Con su música con instrumentos de cuerda (un violín, por ejemplo), nos invita tanto a divertirnos como a relajarnos.
  • La música da una sensación de ensoñación. El jugador siente que está en un patio de juegos diseñado solo para ti, y al mismo tiempo tienes claros tus objetivos: una sensación de aventura y misterio.
  • Una sensación de vacío al salir fuera del castillo, ya que no hay música, sólo los sonidos de los pies y la voz de Mario, las hojas al pisar, y el jugador con sus pensamientos.

Factor experiencial (desarrollo)

Desde el comienzo, el juego nos recibe con un patio del castillo en el que no se escucha ninguna música. Simplemente se escuchan los sonidos de los pájaros, las pisadas y la voz de Mario al saltar. Acto seguido esto cambia, con la música del lobby.

Si lo miramos con más detalle, por un lado, se siente vacío, lo cual puede generar en el espectador una sensación de incomodidad, pero también de curiosidad al querer saber qué es lo que ocurre.

  • Relajante o tranquilizante, sobre todo en los niveles de agua.
  • Música que pretende transmitir peligro para el jugador, e incluso algunos niveles que parecen tranquilos pueden llegar a dar un giro inesperado gracias a su música (o la ausencia de ella).
  • Otros pretenden dar una sensación de alegría o gracia en el jugador, como el nivel del slider oculto en el nivel de hielo, con una música que tiene un estilo similar a algo que sonaría en una película cómica o de slapstick.

El soundfont único de la Nintendo 64 permitía algo más de fidelidad y adaptación a los entornos, aun sin ser exactamente como los instrumentos que pretendía emular, creando un estilo propio para cada juego pero a la vez manteniendo ciertos sonidos y elementos característicos.

Factor psicológico (desarrollo)

Un recurso que se usa en muchos de los juegos de la compañía es la nostalgia:

  • Posee distintos elementos visuales y sonoros que, si bien no suenan nada como lo hacían las consolas anteriores, tenían ciertos patrones que se parecían a cómo sonaban éstas anteriormente.
  • Desde referencias a niveles de juegos pasados hasta nuevas experiencias, la música incluso influye en la memoria de la gente, con su estilo y estética casi de ensoñación.

Provoca reacciones automáticas, dirigiendo la mirada y acciones del jugador a través de sus recuerdos y sensaciones.

Galería multimedia

Inside Peach's Castle
Dire, Dire Docks
Endless Stairs (Looping Steps)
Slider — Race Theme