Era 8 Bits
Las primeras consolas contaban con recursos muy limitados. Aun así, surgieron melodías icónicas que definieron una generación.
- Sonido sintetizado.
- Melodías simples pero memorables.
Un viaje sonoro por la industria del videojuego: historia, estudios académicos y análisis en profundidad de bandas sonoras icónicas.
En el marco de las artes escénicas y cinematográficas, un elemento que ha sido parte íntegra de muchas de ellas es la música; desde obras teatrales pasando por su lenta pero progresiva integración a la industria del cine y la televisión, llegando hasta lo que nos atañe hoy: su presencia dentro de los videojuegos.
Este blog es un proyecto para analizar las bandas sonoras de algunos de los juegos más conocidos para mostrar el impacto que la música puede tener en la experiencia final, pero también sirve para proveer una experiencia que cualquier interesado en videojuegos pueda disfrutar.
Este proyecto explora la evolución de la música en los videojuegos, desde los primeros sonidos electrónicos hasta las bandas sonoras orquestales actuales.
También analiza cómo la música influye en la historia, la ambientación y las emociones del jugador mediante ejemplos representativos de la industria.
Las primeras consolas contaban con recursos muy limitados. Aun así, surgieron melodías icónicas que definieron una generación.
La mejora del hardware permitió composiciones más complejas y sonidos más cercanos a instrumentos reales.
Con la llegada de la digitalización y la potencia actual, las bandas sonoras alcanzaron una calidad casi cinematográfica.
Axel Stockburger (2003) fue uno de los muchos académicos que ideó un método de categorización para el sonido de videojuegos, basado en la distinción de los sonidos:
El problema que presenta: Si bien Stockburger enfatiza la importancia de comprender el rol funcional del sonido, sus categorías no lo abarcan. Utiliza diegético y no diegético como conceptos directos y no-directos.
Zack Whalen argumenta que los conceptos diegéticos pueden aplicarse de forma útil al sonido de videojuegos. Afirma que la música de videojuegos no diegética tiene dos funciones principales:
Por ejemplo, en Ocarina of Time, dentro del molino de la aldea, la Canción de las tormentas es tocada por un hombre: música diegética que deja de sonar cuando él deja de tocar.
Espacios sonoros — dos conceptos:
Otros conceptos y estudios:
Micro-fragmentos de la iconografía sonora del videojuego (Gamespace y Gameworld).
Para generar una experiencia agradable para el jugador, todos los elementos deben estar alineados: jugabilidad, game feel, narrativa y, por supuesto, la música.
La música cumple una función similar a la de una película: hacer que las sensaciones que pretende expresar la obra se amplifiquen y profundicen.
Consecuencia de los dos anteriores: la forma en la que la mente del jugador reacciona a los estímulos emocionales y se adapta según lo que escucha dentro del juego.
Aventura · Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento: 2017 · Desarrolladora: Nintendo · Compositores: Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata
Contraste entre la calma y las partes más importantes que hacen sentir al jugador de forma progresiva. Los lugares hacen sentir al jugador de forma diferente gracias a su música (familiaridad, peligro…).
La música de Breath of the Wild cuando sale por primera vez al exterior es una pieza de piano muy corta y tranquila, pero que presenta una sensación de exploración, mientras la cámara muestra la inmensidad del mapa que estamos a punto de recorrer.
Es un camino que te forjas tú mismo a tu propio ritmo, y eso se ve reflejado dentro del apartado sonoro. Esta libertad se expresa a través de lo jugable y lo musical, gracias al suave pero efectivo estilo que maneja este juego en sus temas.
Los instrumentos se basan principalmente en los típicos de una orquesta, además de flautas y otros, pero con una suavidad cuidada. Tienen la ventaja de sentirse tanto evocadores de tranquilidad o tensión; tanto suaves y tranquilos como grandiosos y oscuros, lo que le da una gran versatilidad y dinamismo.
La música crea la experiencia a través de las emociones, usando recursos psicológicos que dirigen la mirada del jugador hacia un sentimiento concreto; siendo este juego un ejemplo perfecto de cómo el triángulo de factores funciona.
El ambiente, la sensación que transmiten los escenarios es amplificada de forma muy clara a través de los recursos musicales utilizados a lo largo del juego, todos relacionados entre sí para crear una experiencia completa y genuina, a la vez que creíble e interesante de jugar, ver y escuchar.
Es una relación simbiótica en la que la experiencia se transmite a través de la música, creando escenarios que profundizan las sensaciones del jugador al escucharse y verse en los momentos más adecuados.
Directamente relacionado con el anterior, el factor emocional viene de la relación íntima que establece el tono de la música alrededor del juego con el jugador. El contraste entre calma y épica se nota en todo el juego, lo que ayuda a que cada momento se sienta diferente.
Plataformas · Mega CD
Fecha de lanzamiento: 1993 · Desarrolladora: Sonic Team (Sega) · Compositores: Naofumi Hataya, Masafumi Ogata
Una variación de música para un mismo escenario busca reflejar un cambio en este, un cambio que implica no sólo variaciones en el escenario sino una variación en la sensación del nivel.
La música y los niveles están estrechamente relacionados con la mecánica de viajes en el tiempo que presenta. El escenario cambiará, y al mismo tiempo la música se modificará para representar cada periodo, creando cuatro variaciones musicales de un mismo nivel/acto.
Ejemplo — Palmtree Panic: un agradable paisaje tropical, alegre y con vida. Si vamos al futuro, nos encontraremos con que el paraíso tropical ahora está completamente destruido. Es una versión más fuerte y mecanizada de la principal, sin esa tranquilidad que la caracterizaba. Tiene tantas partes modificadas y elementos nuevos que parece una pieza diferente, si no se presta atención.
La mecánica de la música que cambia dependiendo del futuro de los niveles también sirve como una especie de checklist mental para el jugador.
Esto muestra cómo una música, fijándose en el tono que representa, pretende poner al jugador en un estado mental concreto, comunicando si ha conseguido su objetivo o no.
El factor emocional se relaciona con los cambios del escenario provocados por el jugador y con varias escenas del juego. Al estar en CD, el juego permite reproducir unas escenas animadas al principio y al final, ambas con canciones con letra.
La primera, la versión japonesa You Can Do Anything, y el tema del final del juego (solo en el final bueno), tratan de representar los estados en los que se encuentra el jugador y el lugar respectivamente.
La canción del final puede verse como una recompensa para quien ha logrado cumplir el objetivo principal: conseguir crear futuros buenos en las zonas del juego. Las variantes musicales del futuro bueno de todos los niveles también sirven como recompensa para el jugador más ávido. Son el fruto de su esfuerzo, y demuestran que van por el buen camino.
Plataformas · Mega Drive
Fecha de lanzamiento: 1993 (Sonic 3) a 1994 (& Knuckles) · Desarrolladora: Sonic Team (Sega) · Compositores: Howard Drossin, Jun Senoue, Yoshiaki Kashima
El juego presenta varios recursos que promueven las acciones del jugador — jingles, sonidos, entre otros — para:
Con la llegada del almacenamiento masivo y la potencia actual, las bandas sonoras alcanzaron calidad cinematográfica.
Cada canción trata de emular cada una de las zonas por las que el erizo corre, a veces de forma literal.
Esto demuestra la importancia que tienen las influencias de la época en cómo los desarrolladores junto con los compositores crean e idean las músicas para sus obras.
Presente de una forma muy sutil, tanto en la música como en otro elemento sonoro muy importante: los efectos de sonido.
Del mismo modo, cada vez que Sonic adquiere su forma super en los niveles, la música cambia a una versión más estilizada y rápida del tema principal del menú del juego, para indicar al jugador un cambio de estado en el personaje.
Viniendo del punto anterior, podemos determinar que tendría el mismo efecto en la psicología del personaje. Actúan de forma muy similar pero a la vez diferente: las emociones de conseguir la forma especial llevan al jugador a una forma de actuar concreta, lo mismo que en el nivel final. Son todas estas cosas combinadas las que hacen la dirección musical de este juego algo muy único.
Metroidvania · Indie
Fecha de publicación: Febrero de 2017 · Desarrolladora: Team Cherry · Compositor: Christopher Larkin
Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador.
Importancia de la música dinámica entre zonas. Da indicaciones al jugador del paso de un lugar al otro y le da pistas sobre su estética e historia. Lo mismo con los jefes, que usan leitmotifs comunes que indican la relación entre varios de cara al jugador y su percepción.
Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador, dotando estos lugares de cierta carga emocional y de lore. Por ejemplo, el palacio blanco tiene una música solemne, casi de sueño.
Todo se consigue gracias a la música estilo orquesta compuesta por Christopher Larkin, quien le da su toque y un sonido único al juego que muy pocos han conseguido recrear, creando una música que se adapta a cualquier escenario imaginable.
Cabe destacar el uso diegético de la música ambiental del juego. Concretamente, hay una especie de tranvía donde esta música es diegética: sale de unos altavoces que se encuentran en ese mismo tren. Cuando uno se rompe y el jugador lleva cascos, solo se oirá por el lado intacto.
Cada canción de escenario y batalla representa el lugar en el que estás o el jefe al que te estás enfrentando, incluso diferencia a aquellos jefes que no poseen una relación con la historia de los que sí la tienen, como Hornet.
El tono inicial del juego siempre debe ser algo que le indique al jugador la forma en que va a sentir una zona concreta o parte del juego. Así, entran en juego las transiciones entre zonas, que tienen efectos en todos los factores, pero empiezan desde el psicológico.
Una instancia que combina el factor emocional y el experiencial es lo que suena en la cantera antigua. Aquí, a diferencia de otras zonas, no hay ninguna banda sonora… Solo silencio absoluto, salvo los enemigos y tus propios pasos. Esto es exclusivo de esta zona, lo que le otorga una sensación de especialidad, de querer descubrir.
Esto representa una cosa muy importante sobre este juego: cuando el silencio está presente, o bien es que se acerca algo o es un lugar relevante, o que oculta un misterio relacionado con la historia dentro del universo de juego; es algo que le da una pista al jugador de que debe mirar en ese lugar más a menudo.
El uso de leitmotifs tiene mucho impacto en la percepción emocional de las situaciones. Los leitmotifs son algo muy utilizado en el mundo de la música en general, y en los videojuegos, al igual que en las películas.
Por ejemplo, el leitmotif del Hollow Knight siempre suena cada vez que un personaje tiene relación directa con el lore del juego. De hecho, la canción en la pelea del Broken Vessel posee partes del tema, pero están separadas y a veces desordenadas, como si representase el estado físico y mental del receptáculo.
Acción · NES
Año de publicación: 1988 · Desarrolladora: Capcom · Compositor: Takashi Tateishi
En un inicio, Mega Man 2 habría sido el último juego de la saga, ya que el primero no superó las expectativas financieras de Capcom. Cuando empezó el proyecto, la directiva le dejó rienda suelta al equipo creativo, sin fechas ni límites de tiempo, lo que resultó en un juego más refinado que el primero, tanto en el apartado jugable como el musical, y por consiguiente asegurando la continuidad de la saga hasta nuestros días.
El nivel en varias ocasiones va acorde con lo que representa cada robot master (normalmente el escenario y su propio diseño). En el primer juego no siempre se conseguía esto; en el segundo hubo una evolución.
Ejemplo de Heatman = «sensación de estar en un nivel de lava/fuego» con sonidos abruptos y rápidos.
Si bien los sonidos en la melodía no tienen aparentemente nada que ver con un nivel de fuego, el enfoque no se basa en parecerse ni sonar como, sino en que el jugador experimente ciertas sensaciones durante el gameplay.
Cuando esta canción es escuchada de forma separada sin visualizar el lugar donde transcurre, no provoca las mismas sensaciones, ya que está creada para ser escuchada mientras uno juega. Una vez el jugador ve el nivel y oye la música, automáticamente asocia los dos elementos, y no es capaz de imaginarse otro tema para ese lugar en concreto.
La música refuerza los sentimientos en cada momento del juego, pero también dictamina cómo actuará el jugador en cada nivel, dirigiendo sus acciones a través de la forma en que se presenta la música. Esta ocasión está interrelacionada con el factor emocional, ya que al ser el nivel final del juego, el jugador puede sentir la presión de encontrarse en el final del viaje; convence al jugador de que aplique todo lo aprendido hasta ese punto, sin dejarse ninguna habilidad por usar.
Volviendo a la fase de Heatman, se vuelve a lo mismo comentado antes sobre la forma en la que la consola recrea sonidos:
El nivel final de cualquier juego debe representar un desafío, pero también frenetismo. La música que suena en el castillo final trata de evocar un sentimiento fuerte de finalización. Es la última fase, y la música se lo hace saber al jugador. La canción incita a terminarlo, a aplicar lo aprendido mientras vas esquivando y disparando a lo que venga.
Este tema hoy en día es considerado como la canción de Mega Man, de lo conocida que es, generando un sentimiento de nostalgia profundo, incluso para aquellos que jamás jugaron. Es una melodía que evoca perfectamente la intención de la música de la época de los 8 bits y que influyó en todo lo que vendría después.
En Wily's Castle, ocurre que los instrumentos no se parecen a nada que haya salido antes en el juego. Es más rápido y frenético, y tiene un simple objetivo: potenciar un sentimiento de finalización en el jugador. Pretende que el jugador siga adelante, lo mejor y más rápido que pueda, mientras usa todo lo aprendido en el camino.
Es una canción que motiva, pero que también hace que el jugador sienta que está en la última zona, por lo que también promueve su concentración en los momentos más apropiados, gracias a su adaptabilidad.
3D · Nintendo 64
Fecha de lanzamiento: 1997 · Desarrolladora: Nintendo · Compositor: Koji Kondo
En el juego, las emociones del jugador están dirigidas principalmente por una sola palabra: diversión. La música no trata de contarle una historia profunda, ni implicar emocionalmente al que juega, sino que busca evocar un sentimiento de diversión absoluta con el que los jugadores se sientan satisfechos; es un juego esencialmente para divertirse, explorar y recrearse en un patio de juegos enorme en el que se pueden pasar horas sin parar.
Desde la canción que suena en la entrada del castillo, la del primer nivel que pueden entrar los jugadores, los sonidos que se escuchan al recoger las estrellas: todo está creado para dar un sentimiento de satisfacción y diversión al jugador.
Desde el comienzo, el juego nos recibe con un patio del castillo en el que no se escucha ninguna música. Simplemente se escuchan los sonidos de los pájaros, las pisadas y la voz de Mario al saltar. Acto seguido esto cambia, con la música del lobby.
Si lo miramos con más detalle, por un lado, se siente vacío, lo cual puede generar en el espectador una sensación de incomodidad, pero también de curiosidad al querer saber qué es lo que ocurre.
El soundfont único de la Nintendo 64 permitía algo más de fidelidad y adaptación a los entornos, aun sin ser exactamente como los instrumentos que pretendía emular, creando un estilo propio para cada juego pero a la vez manteniendo ciertos sonidos y elementos característicos.
Un recurso que se usa en muchos de los juegos de la compañía es la nostalgia:
Provoca reacciones automáticas, dirigiendo la mirada y acciones del jugador a través de sus recuerdos y sensaciones.